【ウォーターパラダイス構築記事】ジーランス、お前がNo.1だっ!【最終1687/233位】

みなさんはじめましてゼータと申します。初めて大会で3桁とりましたので記事を書いてみることにしました。初めて書いているので読み辛いところもあるかと思いますがよろしくお願いします

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【並び】

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構築経緯

最初はステロあくびを基本に草食マリルリ+蓄電ランターンなどこのルールで一貫性の高い技を流しつつサイクルを回して疲弊、弱体化したところを後続の強力なエースポケモン(特にダイジェットでの全抜き性能が高いギャラドス)で一掃するというパーティを使用していました。

しかし、仲間大会で思いの他サイクルを回すことができず苦戦そして想像以上にギャラドスが強いと感じました。

結果

・サイクル戦より対面の方が強い

・いかに相手のギャラドスをいなしてこっちのギャラドス通すかが鍵

という考察にいたり

①、一貫性の高い強力な技序盤に出してとにかく数の有利を取るアタッカー

②、最初の削り合いで疲弊して積みの好機と出てくる後続のギャラをいなすクッション枠

③、①②で弱体化した相手を一掃する大エースギャラドス

これらを基本にポケモンでパーティ組みました。

ポケモン解説

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ギャラドス ようき 自信過剰 @ラムのみ

H4AS252   171ー177ー99ー×ー120ー146

竜舞 地震 ウィップ とびはね

調整・脳死 ASブッパ!

このルールにおける最強ポケモン。ジェット+自過剰そして最強打点のパワーウィップによって全抜きする力がすごいです。このルールにおいてはいかに相手のギャラを先に展開させないもしくはいなすか、こちらのギャラを上手く通せるかが鍵でした。

技はメインウェポンにして全抜き性能を強める由縁のご存知ダイジェットの媒体の飛び跳ねる、下手するとこっちがメインでは?というほどこのルールでは弱点を突きまくれるウィップ、ウォールの媒体になり、低火力ポケモンとの対面やあくびで寝た時の積み技となる竜舞、最後に命中安定でドヒドへの打点の地震としました。地震の枠はミラー意識のエッジでいいかもしれません。(ただし全部命中不安定となる)

持ち物は相手のギャラのダイマが切れかかる、もしくは終わってから出すことが多いため相手のギャラがこちらのダイマからしで打つ飛び跳ねるの麻痺を防ぐラム。電磁波で止めにかかるのも多かったので発動機会は多かったです。

とにかく通った時は無類の強さですが1600台になってくると先に悪巧み水ロトムを展開してギャラを上から潰す。という強者が多く、なかなか通せないことも。カウンタールンパやいかくでがっつり耐久振りしたギャラもいなされてきつかったです。あとめっちゃダイマないときに技外す。

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ラプラス ひかえめ シェルアーマー @とけないこおり

H180B4D4C252S68   228ー94ー101ー150ー89

フリドラ ドリル 礫 かみなり

調整・素早さ→4振り67族(ランターン意識)抜き、特攻→特化、 余り耐久振り

フリーズドライの一貫がすごいこのルール最強の特殊アタッカー。フリドラでの削り性能はもちろんだがドリルでの高耐久ポケモンドククラゲ、ドヒド、ナマコ、ラプラスなど)の崩しとして重宝しました。

ドリルの試行回数を稼ぐため耐久振りでフリドラで少しでも負荷をかけるため特攻特化。60族台のポケモンが多かったので環境にいるこの付近でもっとも速いランターン意識の素早さ振りでしたが60族台や以下(ジーランスなど)でも最速ベースが多くあんまり意味がありませんでした。耐久振りのラプの上を取れることが多かったので全く無駄ではなかったですが。攻撃個体値は礫を使うので最高。貯水は全くこのルール水技飛ばないのでシェル。

技は採用理由の一つフリドラ、受け崩し用でラプミラーでもきくドリル。こちらも一貫の高い、かみなり。タスキ潰しのできる礫。かみなりはフリドラが確2取れない相手には脳死でドリル打ってたのでほとんど撃たなかったです。

持ち物はご自慢のとけないこおり。火力アップアイテムを持たせたかったのですが、珠だとスリップダメがある→耐久削れる、持ち物が速バレて弱点保険を警戒されずに抜群技を撃たれて場持ちが悪くなるためこおりにしました。かみなりは先述の通りあまり撃たなかったので強化がいらなかったのと思惑通り主にラプミラーで弱保警戒で電気技から入られずドリルの試行回数稼げたのでよかったです。

自覚が高い子でドリルを当てまくってくれた良い子

 

 

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ルンパッパ ひかえめ すいすい @突撃チョッキ

H236C252S20  185ー81ー90ー156ー120ー93

リフスト ギガドレ はたき 猫騙

調整・特攻→特化 特防→C特化ラプラスのフリドラを確定耐え 素早さ→無振りミラー意識

一致草打点とギガドレの回復で対面の殴り合いに強いアタッカー。

最初は準速珠アタッカーで使っていてそちらも使用感は悪くなかったのですがスカーフ持ちをはじめとしたCSラプが多くて何もせずに上からのフリドラで何もせず落とされることが多かったです。そんな中「チョッキを持てばラプラスのフリドラを耐えられる」という記事を見かけて採用。ラプラスに安定しうちあえるようになった他、副産物でスターミーや水ロトムといった先に展開されるとギャラが勝てない積み特殊アタッカーに切り返しができるようになり、めちゃくちゃ活躍してくれました。特防100のチョッキはめちゃくちゃ固い。

技は最高打点のリフスト、回復の追加効果でダメージレースを制しやすいギガドレ。猫騙しはがんじょうタスキ潰しで重宝しました。はたきは技スペが余ったので採用しましたがイバンジーランスのこらえるのタイミングで打って行動回数を制限したり、ルンパミラーで相手を弱体化させたりとけっこう使いました。このルールで雨降るの稀だし、物理二つ持ちなので本当はマイペースの方がいいのですが隠れ特性持ってないのでこのままに。

ポケソルのせつないさんは動画にてギャラに隙を見せやすいと評価低め(実際に対策しないと自過剰とダイジェ素早さアップ機会のエサ)でしたがこの構築ではジーランスで簡単にギャラいなせたので全く気になりませんでした。

 

 

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ロトム おくびょう ふゆう@リンドのみ

H252B36S20  157ー×ー132ー125ー127ー147

10万 悪巧み 鬼火 悪波

調整・素早さ最速ギャラ抜き 耐久→意地ギャラのダイジェ+ソウゲンをソウゲン無しでダイマ耐え

ツイッターで見かけた調整でダイマなしでギャラをいなせるということで採用しましたが、仲間大会でH個体値に王冠忘れて最高じゃないもので突撃するというクソをかまし、その後の本番前日の最後の仲間大会をエントリーし忘れで参加できずで動かし方が分からず(ステロや珠の有無で耐える耐えないのがわからない)全く選出しませんでした。こんな有様で使って本当にロトムには悪いことをしました。ごめんよ・・・。

ギャララプルンパと並ぶこのルールにおける最強四天王の一角であることは間違いなく、もっと使い方を研究してればもっと勝てたのかなと後悔してます。

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ランターン おだやか ちくでん @オボンのみ

H244D252S12 231ー×ー78ー96ー140ー89

10万 ドロポン 電磁波 かいでんぱ

調整・素早さ→無振り67族抜き抜き 特防特化(ステロ+ラプラスの特化フリドラをオボン込みで2耐え)

かいでんぱによる特殊流し。サイクルパだったなごりでパーティに残ってましたが2日目からは全然選出しませんでした。

それでも役割だったスターミーやラプラスに出すときっちりとかいでんぱによる特攻下げで流しを遂行してくれました。地面やミラーに交代されるたちまち置物になりましたが。

一致電気技でアタッカー適正が高そうなのですがC種族値76ではどうしても低すぎるのが本当に惜しい

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ジーランス いじっぱり がんじょう @イバンのみ

HA252B4 207ー156ー151ー×ー85ー75

あくび ステロ こらえる 双刃の頭突き

調整・脳死HAブッパ(もろはの頭突きでダイマ無しギャラをH 252振り隠1、H4振りダイマギャラに270〜318[78.9〜92.9%])

この構築のMVP。

最初はステロあくびが好きなので「ラグが使い慣れてるからラグが本当はいいけどどうせなら使ったことないジーランスにするか。がんじょう強そうだし」という安直な理由で採用。イバンもジーランスでは有名な型でテンプレを使ってるにすぎませんでした。そして起点作りなので先発。

しかし、仲間大会で「自過剰ギャラやべえよ。一旦スキ見せると止まらないよ」とその対策でなかなか勝てずに苦しんでいた中ふと、

「あれ?ジーランス後ろに置いて後から出せばギャラ簡単に止めらない?」という神のお告げを受けました。例えば

先発ポケモンが削り合う→自ポケモンが勝利しかし、削れて弱ってる→ギャラ登場ダイジェ→ジーランス後出し、岩なので半減→次のソウゲンをこらえるで耐える→先制イバンもろはで退場。ギャラは自過剰発動せずダイマ切れる・・・といった具合。がんじょうが残っている(ダイジェせずに竜舞してくる、この時はあくび)か、イバンのタイミングで交代される、イバン発動のタイミングでウォールされるなど戦いによって差異はありますが、概ねギャラのダイマ3ターンは確実にいなしてくれこれがめちゃくちゃ強かったです。これに気づいてから勝率が爆上がりしました。

技は流しいなしにに特化したこらえるあくび。自主退場になりかつめちゃくちゃな火力出るもろは。後出し運用してからステロはあまり使わなかったのでがんぷうとかでもいいかもしれませんが、タスキカウンターくさいルンパに削りを入れられて安心して勝ったかことがあるのでこちらも悪くなかったです。もろは外れるので撃つたびハラハラしてました。

調整については無振りラプを抜けたりするし、ダイジェには耐久削っても余裕で後出しきくので素早さに多少振ってもいいかもしれません。

本当にこの子がいてくれたおかげで3桁のれたので感謝しかありません。ありがとうジーランス!お前がナンバー1だっ!

選出

ギャラ入り→ルンパッパorラプラスジーランスギャラドス

ルンパかラプが先発で一匹持っていく→削れて自過剰のエサにしようと出てくるギャラをジーランスでいなす→ダイマいなした後にこちらのギャラがダイマして一掃。6割以上この勝ち方。耐久ポケモンが多いならラプ、特殊アタッカー(特にスターミーとミトム)が多いならルンパ。

ギャラがいない→ラプorルンパorランターンから二匹+ギャラ

対面構築のように殴り合いを制する。特殊多くて地面がいない、もしくは出てこなさそうならランターン一考(1550入ってからはいなすより殴りまくりたかったので出さなかった。)

後書きf:id:zetalowel:20210723202555j:image

元々シャワーズマリルリと水ポケモンに好きな子が多いので参戦した大会。結局マリシャワは使いませんでしたが(←おいっ!)参戦できる最終進化ポケモン総調べしたり、初めて使ったポケモン多かったり(ルンパランタジーランス)自分の考えたオリジナル調整がある程度機能したり、ランクマも合わせて初めて3桁取れたりとめちゃくちゃ楽しかったです。特にジーランスがめちゃくちゃ活躍してめちゃくちゃ好きになったのがこの大会の一番の収穫でした。

しかしこの大会、ポケモンGOのフェスタとモロ被りなのが難点でした。炎天下で外駆けずり回ってから20戦消化はきつかった。3日目は疲労酷くて1戦しかできず、もっとやれば上狙えたのかな?という悔しさが少し。

最後までご覧いただきありがとうございます。なにぶん初めての構築記事なので読みづらかったと思いますが(汗)書きたいことが膨らみすぎるの良くない。

スペシャルサンクス

ロトムとルンパの型はこちらから拝借しました。めちゃくちゃ助かりました。kepさん

https://kepanchan.hatenablog.com/entry/2021/07/09/110251

ルンパの素早さについて悩むツイートしたらアドバイスくれたOnlineさん。

結局ルンパは素早さ振らなかったけど参考になりました。

大会前に応援メッセージくれた親友R氏

そして仲間大会、公式大会で対戦していただいたみなさんありがとうございました。

 

https://twitter.com/@zetalowel